30.1.12

Kinect Star Wars



Nadie sabe cuándo va a parar la ola de comerciales que utilizan la nostalgia Star Wars, pero evidentemente los kidults siguen consumiendo y comprando todo lo que venga con su firma.


Una acción de McDonald’s en Twitter que acabó en fracaso

Las redes sociales pueden ser un arma de doble filo para las marcas y una campaña puede volverse en contra del propio anunciante. Esto es lo que le ha pasado a McDonald’s recientemente en Twitter. 

Una acción de McDonald’s en Twitter que acabó en fracaso

La marca contrató el hashtag promocionado #McDStories para animar a sus seguidores a compartir con ellos sus historias más positivas relacionadas con la marca.
Sin embargo, el tiro salió por la culata, porque un gran número de usuarios aprovechó el hashtag para contar cosas negativas de la cadena e incluso para reivindicar los derechos de los animales, como fue el caso de la organización PETA.

Rick Wion, director de social media de la compañía, ha comentado en Marketing Week que “en una hora vimos que no iba por dónde habíamos planeado. Era suficientemente negativa para cambiarla sobre la marcha. En todas las campañas de social media se tiene un plan B por si la conversación no va por el camino deseado. La capacidad de cambio nos ayudó a que no se convirtiera en algo mucho más grande”. 



Vampiros encandilados



Audi presenta sus nuevas luces con efecto día subiéndose a la fiebre de los vampiros.


25.1.12

Todo cuenta



La nueva pulsera de Nike que mide la energía que generás en tu día y su múltiples formas de uso en versión videoclip.


24.1.12

París, 2x1



Couple Up to Buckle Up es la acción de SAS, que invita a viajar 2x1 a distintos destinos, redimiendo códigos QR que se complementan unos con otros, formando parejas para viajar.



Couple Up to Buckle Up from Tobias Carlson on Vimeo.

The Bark Side



Una invitación intergaláctica es lo que propone VW con este nuevo juego que se develará el 27 de enero. Mientras tanto, un teaser.

web.vw.com/star-wars-invite/


23.1.12

Houston tenemos un problema: menos del 20% de los jóvenes de 14 a 19 años recuerda la publicidad en Internet

Apenas el 17 % de los jóvenes conectados entre 14 y 19 dice recuerda una publicidad en Internet, revela un reciente estudio de DatosClaros.

La consultora está fuertemente dedicada durante esta año a rastrear las características de la brecha/inclusión digital joven.

DatosClaros , especializada en diseño y desarrollo de estudios de mercado y creadora de herramientas tecnológicas con dicho fin, está desarrollando tareas de estudio en torno a cuestiones de inclusión social joven. En ese marco es que estuvo indagando sobre el tipo de conexiones de Internet que posee ese nicho.

Las conclusiones indicaron que:
- Sólo el 17% recuerda alguna campaña publicitaria en Internet.
- Marcas más recordadas: Speedy, Arnet 2.0, Fibertel, Coca Cola.
- Campaña más recordada: “Y candela?”.
- La publicidad en Internet no tiene una gran aceptación y es considerada poco atractiva.
- El 67 % considera que las publicidades en Internet son aburridas y argumentan que “deberían ser más ingeniosas“.
- El 77 % considera que es molesto que las marcas aparezcan en las páginas. Indican que les “parece avasallante” y no les gusta verlas cuando navega.
- El 40 % es fan de muchas marcas en Facebook.
- El 70 % indica que no le resulta bueno recibir información de las marcas por mail o por la red social.
- El 87 % señala que no sigue marcas en Twitter.
- Descreen de las promociones (“nunca ganás nada”, “son puro curro”). El 72 % dice que no le parecen creíbles las publicidades en Internet y el 88 % no suele participar en promociones en la red.

Datos técnicos del estudio:
Etapa Desk Research:
5 entrevistas: Personas que, por su conocimiento y experiencia en el tema de la educación y la tecnología, se convierten en informantes claves para este estudio.
Etapa cualitativa:
24 entrevistas: jóvenes de 14 a 19 años que asistan a un establecimiento educativo de nivel medio perteneciente a AMBA. 2 entrevistas en profundidad por segmento conjugando NSE, genero y edad.
Etapa cuantitativa:
Encuesta coincidental a la salida de escuelas de AMBA.
Universo: Jóvenes de entre 14 y 19 años que asistan a un establecimiento educativo de nivel medio perteneciente a AMBA. Unidad de información/punto muestra: escuelas de nivel medio de AMBA.
Muestra estratificada de escuelas de AMBA distribuidas en segmentos alto, medio y bajo. Cantidad de casos: 570.
Metodología: Se aplicó un cuestionario de 15 minutos de duración, en donde se incluyeron preguntas cerradas pre-codificadas y preguntas abiertas.



Fuente: SiteMarca

Claves y tendencias que producirán gran impacto en el comportamiento de los consumidores en 2012

18-01-2012 (13:13:24) por Redacción


Como cada año JWT ha publicado su pronóstico de tendencias para 2012 con algunas de las claves que impulsarán y producirán un importante impacto sobre el comportamiento y la forma de pensar de los consumidores durante los próximos 12 meses.

La incesante incertidumbre económica, las nuevas tecnologías y la idea de la responsabilidad compartida impulsan o están en el centro de varias tendencias. Según las previsiones, la economía empujará a las marcas a acercarse y adaptarse a los consumidores preocupados por los precios y esta “nueva normalidad” se convertirá en una norma prolongada en un mundo desarrollado. Asimismo, estos tiempos difíciles generarán un espíritu emprendedor sin precedentes, con el que la llamada Generación Perdida (Lost Generation) de los jóvenes se convertirá en un grupo que creará sus propias oportunidades.

Algunas de las tendencias del Informe 2012 son:

  • El precio justo es la nueva normalidad: Los consumidores se han acostumbrado a buscar el mejor precio en los productos y ya no estarán nunca más dispuestos a pagar ni un céntimo más por ellos. El consumidor ha visto que durante estos años, las marcas han bajado sus precios y ya no consentirán que los vuelvan a subir si no es por un aporte de valor.
  • Vivir un poco sin renunciar a mucho: Aunque el auto-control domina sus vidas, los consumidores siguen buscando darse un respiro de vez en cuando. La presión y agobios diarios se compensan con  pequeños placeres y regalos-capricho.
  • Espíritu emprendedor sin precedentes: Muchos jóvenes reaccionan a la falta de futuro creando sus propias oportunidades en medio de la adversidad. Las escasas oportunidades laborales hacen que se esté gestando una nueva mentalidad en la llamada generación Go, que encuentran en las Nuevas Tecnologías un aliado sin precedentes.  La llamada Generación Perdida (Lost Generation) se transformará para convertirse en un grupo singularmente emprendedor.
  • Compartir, el nuevo valor: Algunas empresas comienzan a cambiar sus modelos de negocios para integrar temas sociales a sus estrategias. El objetivo consiste en crear valor compartido. Es posible innovar en productos que responden a avances sociales a la vez que se obtienen beneficios empresariales.
  • Conciencia ambiental en torno a los alimentos: El impacto ambiental de nuestra alimentación se convertirá en una preocupación más importante. La reflexión en torno a los alimentos que se venden y a sus métodos de producción será necesaria y requerida por el consumidor. Además, para las regiones que sufren escasez de alimentos, se integrarán prácticas de consumo más inteligentes y responsables.
  • Las pantallas cobran vida y se vuelven interactivas: Un mayor número de superficies planas se están convirtiendo en pantallas y más pantallas se están volviendo interactivas. En el próximo año vamos a comenzar a usar más estas pantallas hasta acostumbrarnos a introducirlas dentro de nuestra rutina cotidiana. Esta tendencia abre una vía de oportunidad novedosa para informar, involucrar y motivar a los consumidores.
  • Envejecemos más positivamente: La percepción de la edad está cambiando y cada vez, se ve más positivamente el hecho de envejecer. Los cambios actitudinales,  demográficos, culturales y médicos están haciendo cambiar el significado de esta etapa de la vida.

Otras previsiones del informe nos hablan sobre un desarrollo global de la cultura del no compromiso, en cuanto a que cada vez más mujeres en el mundo están viendo que el matrimonio es un camino alternativo en sus vidas. Otro de los fenómenos que se apuntan es cómo los objetos se digitalizan y lo digital se quiere convertir en objeto otra vez. Las aplicaciones de Sincerely’s Postagram permiten convertir fotografías en correo postal. De igual manera, Postcard on the Run les recuerda a los usuarios potenciales que una tarjeta física para el destinatario es un recuerdo real que puede guardar, poner en la nevera o enseñar en el trabajo.

“Nuestro objetivo al publicar el informe anual con el pronóstico de tendencias consiste en incorporar el exterior al interior para ayudar a inspirar ideas que van más allá de la marca, la categoría y las tradiciones de los consumidores y para poder identificar nuevas oportunidades que se pueden aprovechar para asegurar las ganancias empresariales”, dijo Ann Mack, directora de Trendspotting de JWT. “Las tendencias, como cualquier otro fenómeno humano complejo y dinámico, no están predeterminadas, se les puede dar forma una vez que se identifican”.

El informe de “10 Tendencias para el 2012” de JWT, es el resultado de la investigación cuantitativa, cualitativa y de escritorio que realiza la empresa a lo largo del año. Incluye contribuciones de cerca de 70 planners de JWT en más de 24 mercados alrededor del mundo y entrevistas con expertos y líderes de todos los sectores, incluyendo la tecnología, los productos de lujo, la responsabilidad social y el sector académico.



Fuente: PuroMarketing

Las cifras de lo que fue internet en 2011

¿Qué pasó el año pasado en internet? ¿Cuántas cuentas de correo se abrieron en 2011? ¿Y cuántas páginas se lanzaron? ¿Cuántos posts acogió Facebook? ¿Cuántos vídeos se vieron en YouTube? A estas, y otras muchas más preguntas, Pinngdom les ha encontrado respuesta después de recopilar y analizar cifras, estadísticas y datos de diversas fuentes, y que nos aportan una idea más que interesante de lo que pasó en la red de 2011.
Email
1. En 2011 había 3.146 millones de cuentas de correo electrónico en todo el mundo
2. El cliente de email más popular era Microsoft Outlook, para un 27,6% de los usuarios
3. Un 19% de los emails de spam llegaron a las bandejas de entrada a pesar de los filtros
4. Cada día, un ordenador medio envió y recibió 112 emails
5. Un 71% del tráfico de email mundial era spam
6. Hotmail tuvo 360 millones de usuarios
7. El retorno estimado de 1 dólar de inversión en email marketing en 2011 fue de 44,25 dólares
8. Han pasado 40 años desde que se enviara el primer email en 1971
9. El 0,39% de los emails que se enviaron en 2011 fueron maliciosos
Páginas web
1. En 2011 había 555 millones de páginas web
2. En 2011 se añadieron 300 millones de webs
Servidores web
1. Las páginas Apache crecieron un 239,1%
2. Las páginas IIS crecieron un 68,7%
3. Las páginas NGINX crecieron un 34,4%
4. Las páginas Google crecieron un 80,9%
Dominios
1. A finales de 2011 había 95,5 millones de páginas con el dominio .com
2. 13,8 millones de páginas .net
3. 9,3 millones de páginas .org
4. 7,6 millones de páginas .info
5. 2,1 millones de páginas .biz
6. 220 millones de dominios registrados
7. 86,9 millones de dominios de países de primer nivel
8. El dominio más caro que se vendió en 2011 fue social.com, por 2,6 millones de dólares
Usuarios
1. En 2011 hubo 2.100 millones de usuarios de internet en todo el mundo.
2. 922,2 millones en Asia
3. 476,2 millones en Europa
4. 271,1 millones en América del Norte
5. 215,9 millones en Latino América/Caribe
6. 118,6 millones en África
7. 68,6 millones en Oriente Medio
8. 21,3 millones en Oceanía/Australia
9. El 45% de los usuarios era menor de 25 años
10. En China había 485 millones de usuarios, más que en cualquier otro país del mundo
Redes Sociales
1. Facebook tenía más de 800 millones de usuarios a finales de 2011
2. Durante 2011 se registraron 200 millones de usuarios nuevos
3. 350 millones de usuarios accedieron a Facebook a través de su móvil
4. En Twitter había 225 millones de cuentas
5. En 2011 había 100 millones de usuarios activos
6. Lady Gaga es la usuaria de Twitter más popular, con 18,1 millones de seguidores
7. Tumblr tenía 39 millones de blogs a finales de 2011
8. WordPress alojaba 70 millones de blogs en 2011
9. En un solo día se enviaron 1.000 millones de mensajes por WhatsApp
Móvil
1. En todo el mundo había 1.200 millones de contratos activos a banda ancha móvil
2. Hubo 5.900 millones de altas de móvil en 2011
3. El 85% de los dispositivos vendidos en todo el mundo tenían navegador
4. El iPad concentraba el 88% del share de tráfico web en tablets en diciembre
Video
1. En 2011 se registró un billón de reproducciones en YouTube
2. Eso supone 140 reproducciones por cada habitante de la Tierra
3. Cada minuto se subieron 48 horas de vídeo
4. Cada mes se vieron 201.400 millones de vídeos online
5. Cada mes se vieron 88.300 vídeos en páginas de Google
Imágenes
1. Durante2011 se crearon 14 millones de cuentas en Instagram
2. Cada segundo se suben60 fotografías a Instragram
3. A mediados de 2011 había alrededor de 100.000 millones de fotografías en Facebook
4. En Flickr había 51 millones de usuarios registrados
5. Cada día se subieron 4,5 millones de fotografías a Flickr
6. En agosto de 2011 Flickr acogía 6.000 millones de fotos


Fuente: MarketingDirecto

18.1.12

17.1.12

Qué es Pinterest y por qué puede ser la próxima red social

 De Antonio Cambronero (el 12/01/2012 a las 12:49:58, en Pinterest)
 
Pinterest


La revista TIME eligió a Pinterest como uno de los 50 mejores sitios de 2011. Y en 2012, seguramente, vamos a oir hablar mucho de esta nueva red social, con la que se confirma la tendencia hacia la curación social de contenidos.

La "curación de contenidos" consiste en recoger, organizar, filtrar y compartir información por personas, a diferencia de la tradicional agregación automática. El "curator" puede llegar a ser la profesión de la próxima web 3.0, como muy bien indica Dolors Reig en Content curator, Intermediario del conocimiento: nueva profesión para la web 3.0. La autora del blog El caparazón sugiere "Intermediarios críticos del conocimiento" como traducción de "Content curator".

Sin embargo, sin ir más lejos, esa es la labor que venimos realizando los bloggers desde hace más de una década. Lo único que ha evolucionado han sido las herramientas. Y, por costumbres o necesidades, la tendencia (como ya conté aquí en Weblog Magazine en La Blogosfera in Wonderland) sigue siendo la simplificación en el formato de publicación de los contenidos.

Esa simplificación conlleva una ventaja, como se apunta en How Pinterest Will Transform the Web in 2012: Social Content Curation As The Next Big Thing (ver imagen que abre este post), y es el aumento de participación social. A medida que vamos simplificando el formato (desde los pesados formularios de Blogger a la inmediatez de Pinterest) crecen las facilidades para la curación social de contenidos y una consecuencia de esto es el aumento la participación social. La razón es la mayor facilidad para la gente para crear y acceder a contenidos organizados y procesados.

Hay algunas funciones, que se han ido incorporando a lo largo de la evolución de la web 2.0 (blogs, Facebook, Twitter, Tumblr, Delicious, Foursquare, Read it later, etc.), que son esenciales para la curación de contenidos. Estas son las siguientes:

- Divulgar lo que otros publican. Con Facebook, pero sobretodo con Twitter y Tumblr, se puso de manifiesto la importancia de "re-transmitir" la información con retweets y re-blogs respectivamente).

- Guardar lo que otros publican para leerlo y procesarlo más tarde. Esto es lo que aprendimos a hacer con Delicious. Nótese, como nos recuerdan en Elad Blog, que Foursquare es la primera aplicación de curación social de contenido en la que no es necesario escribir ni una sola palabra.

- Y, finalmente, estructurar la información en conjuntos. Hasta ahora teníamos dos mecanismos para para organizar la información: el timeline y las etiquetas (hashtags). Pero también se puede clasificar lo que se publica en conjuntos que se pueden compartir y en los que otros usuarios puede contribuir, a su vez, incluyendo sus propias publicaciones.

¿Qué es Pinterest?

Pinterest es un mashup, una mezcla de todas esas funciones y de ahí el éxito obtenido durante el año pasado. Su principal objetivo es generar contenido curado, y eso se realiza con un bookmarklet o re-publicando lo que otros han almacenando en el sistema. Los contenidos se pueden organizar en conjuntos estructurados llamados "boards", lo que permite recolectarlos de toda la web o de otros usuarios de Pinterest.

En la página de introducción de Pinterest se dice que se trata de un tablón virtual, un lugar donde se pueden crear colecciones de cosas que te gustan y "seguir" las colecciones creadas por otras personas. La gente usa Pinterest para recopilar y compartir todo tipo de cosas.

En la práctica, a Pinterest se suben imágenes asociadas a un sitio de la web, lo que se denomina un "pin", agrupándolo en tableros (boards) para compartir. La novedad es que a la elaboración de un tablero puede contribuir opcionalmente cualquier otro usuario. Además, puedes seguir todos o solo algunos de los tableros de un usuario, y existe un archivo RSS con las actualizaciones de cada usuario.

¿Cómo empiezo en Pinterest?

Necesitas una invitación para poder entrar en Pinterest. Puedes solicitársela a alguien que sepas ya está haciendo uso de ella.

Cómo aprendo a manejar Pinterest

Aparte de los tutoriales que iremos publicando en Weblog Magazine, a continuación te indicamos algunos enlaces interesantes (vía
The Best Guides To Figuring Out Pinterest):

Pinterest: A Beginner’s Guide to the Hot New Social Network (Mashable).

A Guy’s Guide To Pinterest (Read Write Web).

A Quick Guide To Pinterest (Envigor).

Pinterest: A Step By Step Guide To Pinning Your Life Away (Shoe String Launch).

Nos vemos en Pinterest





Fuente: abc.es

De la panza al estrellato



Weight Watchers, una empresa dedicada a que la gente pierda peso, realizó un videoclip con la cantante Alesha Dixon, protagonizado por personas anónimas que bajaron de peso. Otra forma de exponer resultados.


13.1.12

Internacional: La mitad de los jóvenes juega on line y consulta contenidos de manera electrónica

La mitad de los jóvenes -entre 18 y 34 años- juega on line y el 36% consulta contenidos de medios de comunicación de manera electrónica.

Los países emergentes lideran la transición a los servicios electrónicos y a la movilidad

Los consumidores de todo el mundo tienden a comprar menos televisores y más teléfonos móviles inteligentes y tabletas para acceder a contenidos de medios de comunicación, utilizar servicios electrónicos y descargar aplicaciones, según las conclusiones del estudio titulado titulado Global Consumer Electronics Products and Services Usage (Uso mundial de servicios y productos de electrónica de consumo).

El porcentaje de consumidores que utilizan aparatos de televisión para ver contenidos durante una semana normal ha disminuido desde el 71% en 2009 al 48% de 2011. Como consecuencia de ello, la compra de televisores cayó en tres puntos en los últimos doce meses (del 35% de 2010 al 32% de 2011)

Smartphones y tabletas

El estudio revela un crecimiento vertiginoso en el uso de smartphones y tabletas a medida que los consumidores conceden mayor valor a la movilidad. El 53% de los encuestados posee un smartphone, lo que representa un 28% más con respecto a 2010. El porcentaje de propietarios de tabletas alcanzó un 12% en 2011 frente al 8% registrado el año anterior. El porcentaje que se plantea adquirir un smartphone próximamente llega hasta el 27% y al 16% en caso de las tabletas. Estos dispositivos electrónicos de consumo se utilizan cada vez más para fines de entretenimiento. Así por ejemplo, el 44% de los propietarios de tabletas ven contenidos de medios de comunicación y el 43% descargan aplicaciones al menos una vez por semana.

Servicios online y cloud computing

Un 56% de la muestra había modificado sus hábitos de comportamiento a favor de los servicios online y de cloud computing. El 32% ha dejado completamente -o casi del todo- de alquilar o adquirir DVDs. El 25% comparte contenidos con su familia y amigos y el 19% accede a su contenido personal desde un número mayor de dispositivos que antes. El 75% utiliza un buzón online, el 37% participa en juegos electrónicos y el 26% explora contenidos de medios de comunicación. La generación más joven (entre los 18 y  34 años) utiliza más los servicios electrónicos  -casi la mitad (47%) participa en juegos y el 36%  consume contenidos de medios de comunicación.

Descarga de aplicaciones

El 64% descarga aplicaciones procedentes de fabricantes de dispositivos electrónicos y de tiendas de aplicaciones de proveedores de software. Un 69%  utiliza aplicaciones que facilitan información (noticias, climatología y deportes). El 58% emplea aplicaciones de redes de contactos (redes sociales/profesionales), y más de la mitad (56%) utiliza aplicaciones de entretenimiento (música, juegos individuales o en grupo y vídeos).

Precio del televisor

Cuando se preguntó a los encuestados qué factores les incitaría a comprar un aparato de televisión el 55% indicó el precio; el 42% señaló a la resolución de alta definición y solamente un 25% citó la funcionalidad de 3D como capacidad deseable para un nuevo televisor. De igual modo, solamente una cuarta confesó estar más predispuesto a adquirir un aparato de televisión si ofreciera la capacidad de conectarse a la web.

Según  Mitch Cline, socio de Accenture de Electronics & High-Tech, "La batalla por los intereses y el tiempo de los consumidores se está intensificando, el interés de los telespectadores continúa dispersándose y estamos comenzando a ver el impacto de este fenómeno en la pantalla de televisión de casa. Para satisfacer sus deseos de mantener un estilo de vida siempre conectado, los consumidores utilizan cada vez más otros dispositivos electrónicos con el fin de acceder a opciones de entretenimiento que antes solo la televisión era capaz de proporcionar. Si bien los consumidores seguirán comprando televisores, sus preferencias están cambiando”

El estudio de Accenture analizó las opiniones de 10.000 consumidores online con respecto al uso y al gasto en 19 dispositivos electrónicos de consumo, así como en aplicaciones y servicios asociados. Dicha encuesta se dirigió a 1.000 consumidores de cada uno de los siguientes países: Brasil, China, Francia, Alemania, India, Japón, Rusia, Sudáfrica, Suecia y  Estados Unidos. La muestra de los encuestados representa la población general en cada país exceptuando Brasil, China, India, Rusia y Sudáfrica, donde sólo es representativa de las poblaciones urbanas. Las conclusiones relativas a la disminución de los telespectadores de televisión se centraron en China, Francia, India, Japón y  Estados Unidos.


Fuente: Puromarketing

Un grande entre los chicos










































Gran ejecución del nuevo Volkswagen Up! en la vía pública de Francia.

L'appart Ikea



Como si fuera un Gran Hermano en el subte de París, Ikea instaló un departamento de 54 m2 donde vivirán 5 personas desde el 9 al 14 de enero. Al mismo tiempo, en Facebook están buscando a usuarios que se sumen con sus amigos para pasar la noche en este y otros departamentos que se instalarán en lugares públicos.


12.1.12

Converse made by Facebook


Converse “Made by” es una aplicación que permite a los usuarios diseñar sus zapatillas y luego venderlas en la tienda de Facebook. Por cada 5 pares que les vendan a sus contactos y amigos, cada usuario se llevará un par de regalo.

Próximamente, esta original aplicación se trasladará al esto de países.

Al subte sin pantalones




Otra acción de ImprovEverywhere, que combina elementos del flashmob con street marketing.


11.1.12

10.1.12

Heineken U-code



Chau a las remeras con frases. En el Heineken Open'er Festival el público podía personalizar su ropa con códigos QR que decían lo que tenían para decir.


Free your dog



Una comida light para perros y una buena ejecución gráfica.




In-app advertising, una oportunidad para los anunciantes

La mayoría de los usuarios de smartphones prefieren bajarse aplicaciones de manera gratuita y aceptan el hecho de que éstas incluyan publicidad. Ésta es una de las principales conclusiones de dos estudios que recoge Emarketer sobre la publicidad y las apps. 

Uno de ellos, de Lab42, con datos del pasado mes de noviembre revela que el 80% de los propietarios de teléfonos inteligentes se han descargado recientemente aplicaciones con anuncios y otro estudio del mismo mes pero realizado por Pontiflex afirma que el 12% prefiere pagar por “apps”. 
La encuesta realizada por Lab42 revela que la mayoría de los usuarios habían clicado al menos en un anuncio del interior de una aplicación en los últimos tres meses, aunque no muchos habían hecho clic en más de unos pocos. Solo la mitad de ellos recordaba qué anuncios habían clicado.

Los encuestados de Pontiflex aseguran preferir los anuncios dentro de las aplicaciones, mejor que aquellos que les sacan de ellas para llevarles a un navegador o a un vídeo.

Emarketer concluye que los anunciantes tienen una clara oportunidad en la llamada publicidad “in-app”: millones de consumidores quieren aplicaciones gratis y están abiertos a recibir publicidad a cambio. Estos anuncios ofrecen ratios de clic más altos que los banners online, pero deben ser relevantes y evitar que sean demasiado intrusivos.


Fuente: marketingnews.es